Archivos Agosto 2007

Por: A. Nieto (http://www.anieto2k.com/category/programacion/css/)

Siempre que nos sentamos delante del ordenador para empezar un proyecto, suelen pasarnos por la cabeza unas cuantas premisas que condicionarán nuestra aplicación. Para empezar, deberíamos haber definido las necesidades y los requerimientos, y de ahi obtendríamos los puntos para partir en el viaje de la creación de cualquier aplicación web.

Despues de cosas, como la base de datos, la navegación por el sitio y las funcionalidades que el usuario podrá utilizar, debemos plantearnos el diseño de nuestra aplicación. Y para ello no solamente tendremos que tener en cuenta colores, y/o tipografias, sinó que tambien debemos elegir que tipo de estructura queremos para nuestra criatura.

Podemos optar por un diseño fluido, que se ajuste al navegador, o un diseño fijo para mantener una estética definida, en este punto tan subjetivo debemos tener presente que estructura nos conviene para cada proyecto. Pero para ello debemos conocer los pros y los contras de cada uno estos layouts (estructuras).

Diseño fijo (Fixed Width)

El diseño fijo, es aquel que como su nombre indica nos aporta el tamaño de nuestra estructura en unas medidas inalterables por nuestro navegador.

Pros

  • El areal de lectura está rigurosamente controlada, sin necesidad de controlar tamaños mínimos ni máximos.
  • Al ser un ancho fijo, hace más fácil el diseñar sobre él.
  • 760px (ancho típico para resoluciones 800×600) son los más óptimos para la lectura.

Contras

  • Al amplicar el tamaño de la fuente, el diseño no varía, rompiendo la estética de la línea.
  • Gente con monitores más pequeños que el ancho definido tienen problemas con la página.
  • Gente con monitores más grandes ven los diseños fijos muy pequeños.

Consejos de uso

  • Posiciona el contenido a la izquierda, de esa manera los monitores 640×480 podrán ver el contenido principal sin hacer demasiado scroll.
  • Asegurate de tener una CSS para otros dispositivos (handheld, projection,...)

Diseños Fluidos o Líquidos (Fluid or Liquid Layout)

Estos diseños fueron creados para no tener un tamaño definido, y permitir que los monitores pueden condicionar el tamaño de salida. Usando porcentajes (%) podremos definir el tamaños de los elementos de nuestra aplicación web para definir un diseño fluido que se adapte a cualquier monitor.

Ejemplo

Pros

  • Si lo has hecho bien, tu diseño se podrá adaptar a cualquier monitor y/o dispositivo.
  • El diseño fluido es considerado el más purista.
  • Más contenido puede ser mostrado sin necesidad de scroll.

Contras

  • Demasiado contenido disponible y un fuerte deseo de llenar los espacios en blanco pueden afectar a la usabilidad. Demasiado contenido, puede confundir al usuario y dar una sensación de congestión.
  • Problemas con Internet Explorer (6 o inferiores) para controlar los tamaños máximos (max-width).

Consejos de uso

  • Usa esta estructura intensionadamente. No lo uses para aparentar o por que esté de moda.
  • Si estás creando un diseño fluido con areas de contenido fijo, en esencia estás haciendo un hibrido. Ten cuidado con la mezcla de medidas.
  • Si así y todo piensas en crear un híbrido,asegurate que se vea en monitores 800×600.

Más Info

Diseños Elásticos (Elastic Layouts)

Son aquellos que usan medidas relativas basadas en (em), una medida muy usada para el tamaño proporcional de nuestros textos. Permitiendonos que nuestro textos crezcan condicionados con el tamaño de los elementos padres.

Ejemplos

Pros

  • Si lo haces bien, se trata de una estructura muy estable, ya que todo se redimenciona al mismo ratio.
  • Un diseño elástico es un reto.

Contras

  • Aparte de ser el diseño de moda, no hay muchas más ventajas por usarlo.
  • A menos que esté limitado este diseño puede ser un desastre para la usabilidad.

Consejos de uso

  • Si haces un diseño elástico, asegurate de que funcione en monitores pequeños.
  • Limita la máximo del ancho con medidas fluidas, haciendo un theme híbrido, pero más seguro.{width:60em; max-width:98%;}
  • Recuerda que IE 6 no soporta max-width, intenta que la línea de texto no haga la necesidad de usar el scroll horizontal en monitores a 1024×768.

efecto plástico

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1. Cree una nueva imagen de unos 800x800 pixeles de tamaño. Seleccione el azul RGB (26, 104, 175) como color de primer plano. Utilice la herramienta de texto (Type Tool) para crear una "e" y ajuste el tamaño para rellenar la imagen. Es mejor trabajar en grande.

PS01_200x200.gifEsta e esta creada con Times New Roman Bold Italic. 2. Presionando Control (Command en el Mac) seleccione la capa "e" en la ventana de capas (Layers) para asi seleccionar su transparencia. Luego cree una nueva capa y contraiga a seleccion a 16 pixeles.

Seleccion>Modificar>Contraer... 16 pixeles (Select>Modify>Contract... 16 pixels).

PS03_200x200.gif3. Seleccione blanco como el color de primer plano y rellene la selección con Alt+Retroceso "Borrar en Mac" (Alt+Backspace "Delete on a Mac"). Remueva la selección (Ctrl+D) y aplique Difuminado Gausiano (Gaussian Blur) a la capa con 16 pixeles. 

Entonces, vuelva a aplicar Difuminado Gausiano a 8 pixeles y una vez mas con 4 pixeles.

Fije la opacidad de la capa a 52% y el Modo de Mezcla (Blending Mode) a (color Dodge). PS03_200x200.gif
4. Ahora mantenga presionado Ctrl y en la ventana de capas seleccione la capa "e" para seleccionar su transparencia.

En la ventana de Canales (Channels) presione el botón de Guardar Selección como canal (Save Selection as channel). Ahora seleccione el nuevo canal creado. Filtro > Difuminado > Difuminado Gausiano... 16 pixeles (Filter > Blur > Gaussian Blur... 16 pixels) 

Entonces aplique Difuminado Gausiano de nuevo con 8 pixeles, 4 pixeles y 2 pixeles. 
 
Invierta la selección Ctrl+Mayusculas+I (Ctrl+Shift+I), borre la selección con negro, Borrar (Delete) y por ultimo suelte la selección.

PS04_200x200.gif 5. Regrese a la ventana de capas, mantenga presionado Ctrl y presione en la capa para seleccionarla, de nuevo para seleccionar su transparencia.  
Cree una nueva capa y arrastre la capa de resplandor interno (Inner Glow).

Seleccione la nueva capa, rellene la selección con negro y cambie el nombre de la capa a "Highlights". Presione en Preservar Transparencia (Preserve Transparency) y fije el modo de mezcla a Pantalla (Screen).
PS05_200x200.png
6. Con la capa "Highlight" seleccionada vaya a: Filtro > Render > Efectos Lumínicos... (Filter > Render > Lightting Effects...)  
Fije las propiedades materiales a:
Lustre (Gloss): 79
Material (Material): -37
Exposición (Exposure): 56
Ambiente (Ambience): -100

Cambie el canal Textura (Texture Channel) a Alpha 1, o el canal en el que trabajaba antes y su altura a 100. Cree una luz dirigida con intensidad 32 hasta que la iluminación cubra casi toda la "e" pero que las partes mas brillantes queden hacia los bordes.
 
PS06_200x200.gif

Una vez terminados los efectos luminosos (Lighting Effects) aplique difuminado gausiano con 3 pixeles a la capa para deshacerse de los niveles.
7. Ahora es el punto donde puede utilizar su libertad artística. Imagen > Ajustes > Curvas... (Image > Adjust > Curves...)

Una ventana de curvas comenzará con una linea recta. Presione en cualquier lugar de la linea para crear un nuevo punto y arrastre los puntos para moverlos. Utilice las curvas como aparece abajo para un efecto mas plástico. PS07_200x200.gif 8. Arroje una sombre azul (ya que la luz pasa a través del plástica claro) y ya está terminado.

PS08_200x200.jpg


combina PDF en Mac.

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combina_pdf290x320.pngExisten múltiples aplicaciones y utilidades que te permiten combinar tus archivos PDF en un único archivo, pero si estás utilizando Mac OS X 10.4.x entonces te puedes crear tu propia herramienta con la ayuda de Automator. Para ello, sigue estos pasos: 1. Abre Automator. Selecciona el icono del Finder en la columna Librería (en la parte izquierda de la ventana). 2. Con Finder seleccionado, desplázate por los contenidos de la columna Acción hasta que encuentres el componente Obtener los ítems del Finder seleccionados. Arrastra el componente sobre el área de flujo de trabajo. 3. Selecciona el apartado PDF en la columna Librería. A continuación selecciona el componente Combinar páginas PDF y arrástralo al área de flujo de trabajo, justo a continuación de la anterior. 4. Por omisión guardará el archivo combinado en la carpeta "/tmp" a la que no podrás acceder salvo que introduzcas la anterior ruta desde el menú Ir < Ir a la carpeta. Seguramente prefieras encontrar el archivo en el escritorio. Para ello, selecciona en el apartado Finder en la columna Librería y arrastra la acción Trasladar ítems del Finder a continuación de la anterior. Utiliza las opciones de este componente para indicar el destino en el que prefieras guardar el archivo. 5. Otro problema es que Automator utilizará un nombre nada intuitivo como nombre de archivo generado, del estilo "xJhyD". Para solucionarlo, arrastra la acción Renombrar ítems del Finder sobre el área de flujo de trabajo, justo a continuación de la anterior. 6. Esta acción te ofrecerá múltiples opciones, aunque quizá no esté muy claro como puedes substituir el nombre del original por otro de tu preferencia. Para conseguirlo debes elegir la opción Convertir en secuencial en el menú desplegable principal de la acción. A continuación marca el botón Nombre nuevo e introduce el texto de tu elección en el campo de texto. 7. Para probar el funcionamiento del flujo de trabajo, elige un par de archivos PDF en el Finder y pulsa el botón Ejecutar en la ventana del Automator. Si todo ha ido bien, encontrarás el archivo combinado en la carpeta y con el nombre de archivo seleccionado por ti. 8. Una vez comprobado, selecciona el comando Guardar como módulo en el menú Archivo. En la ventana resultante, selecciona Finder en el menú desplegable (lo que te permitirá seleccionar el flujo de trabajo desde el menú contextual del Finder) e introduce un nombre descriptivo en el campo Guardar módulo como (por ejemplo, Combinar PDF). Ten en cuenta que el orden en el que se combinarán los documentos PDF vendrá determinado por la fecha de creación de cada uno de ellos.

creación de pdf.

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pdf-logo175x175.jpgProducir PDF non é moi complicado, pero se require un pouco de coñecemento ao producilos: O PDF (Portable Document Format) foi desenvolvido desde fai máis de 10 anos por Adobe. O proxecto consistía en crear e distribuír documentos que puidesen despregarse en calquera ordenador, sen importar o sistema. Por suposto que se notou o potencial comercial e en 1992 Adobe anunciou o PDF 1.0, pero ao crear só PDFs en RGB e o alto custo da aplicación non retivo grandes adeptos. En 1996 saíu á venda a versión 1.2, agora soportaba separacións CMYK, ademais inclúese<vblex><ifi><p3><sg><prn><enc><ref><p3><mf><sp> un Plug-In para Netscape abrindo así o mundo de Internet para o PDF. A nova versión Acrobat 6 soporta PDF 1.5 No noso tempo calquera deseño pode distribuírse por medio de PDF, para revisar o seu contido, para aprobalo, para facer cambios a nivel internacional e para xerar saída a negativos ou Directo a Placa. Case todos os xornais e revistas piden PDF en lugar dos documentos orixinais de QuarkXpress, InDesign ou EPS xa que un PDF pode conter as fontes e imaxes e en certas circunstancias os documentos PDF pódense editar antes de mandar á imprenta. Os documentos PDF pódense utilizar en tres aspectos primarios: 1) Documento electrónico para o seu pre-visualización. Pódese enviar por email a calquera parte do mundo, revísase, suxírense cambios ou se aproba e regrésase ao creador. Para editalo requírese a versión completa de Acrobat non só a de Acrobat Reader. 2) Distribución de documentos ou formas vía Internet, poden ser formas fiscais, manuais de uso para empregados, instrucións, cursos, etc. Pódense incrustar documentos PDF nas páxinas Web para que os usuarios poidan lelos por medio do plug-in Acrobat Reader. 3) Saída de alta resolución a negativos ou Directo a Placa. Agora infinidade de empresas de servizo solicitan documentos PDF porque xa chegan coa información requirida para imprimir, débese incluír as fontes e imaxes importadas dentro do PDF para unha saída "boa". Crear documentos PDF soa complicado, pero cando se aprende o básico aplícase á maioría das aplicacións. Existen diferentes métodos e non en todos eles requírese comprar a versión completa de Acrobat. a)Se se conta con programas de Adobe pódese crear un PDF desde estas. Photoshop, Illustrator, InDesign permiten exportarlo. Non se require a versión completa de Acrobat. En Illustrator e Photoshop "gárdase como" (Save as) ou en InDesign se exporta (Export). b) Utilizar Acrobat Distiller para converter documentos Postscript (.PS) O compoñente Distiller que vén coa versión completa de Acrobat permite crear un PDF desde calquera documento gardado como .PS c) É posible crear un PDF desde as aplicacións de Microsoft Office. Neste caso non se asegura unha saída óptima para pre-prensa. d) Ao imprimir desde Mac OS X se se instalou Acrobat tense opción para crear PDFs desde calquera aplicación. Se se crean PDFs desde o menú imprimir non se garante unha saída óptima para pre-prensa. e) QuarkXpress 4 e 5 permiten exportar desde o programa, pero se require ter instalado o Distiller. QuarkXpress 6 utiliza outra tecnoloxía para crear PDFs e non require o Distiller. f) Acrobat 6 abre unha gran variedade de documentos como HTML, JPEG, GIF e TIFF e gárdaos como PDF. Acrobat 6 require Mac OS 10.2.2; Windows NT 4 ; Windows 2000 Professional ou Windows XP Professional e Home. Existen diferentes versións para gardar un PDF: •PDF 1.3 asóciase con Acrobat 4. Débense gardar nesta versión se se van a importar en aplicacións que non son de Adobe, como QuarXpress. Ao gardalos en Acrobat 4 os efectos de transferencia compáctanse (flattened). Isto é que se converten nun formato que poden ser utilizados nunha filmadora RIP PostScript Nivel 1 e 2. •PDF 1.4 asóciase con Acrobat 5. Os documentos creados nesta versión poden conter transparencias sen compactar, as cales só as aplicacións Adobe poden entender. Impórtanse sen problemas entre aplicacións Adobe. Só pódese traballar en RIPs de PostScript 3. •PDF 1.5 é o que vén con Acrobat 6 e é similar ao 1.4, soporta transparencia e capas. ¿Que documentos pódense crear con Acrobat?
O que se produza depende para que medio requírese, por exemplo pódense distribuír documentos vía email ou Internet para a súa aprobación, con posibilidades de imprimir ou protexelos para iso; a súa versión de alta resolución lista para saída a negativos ou placa: •Tamaño pequeno para só visualizarse na pantalla vía email ou Internet. Non se requiren imaxes de alta resolución. (Screen: compresión de imaxes a 72 DPI) •Tamaño estándar para crear PDFs e imprimir en impresoras caseras Ink Jet, para CDs interactivos ou probas de deseños para aprobalas. (eBook: compresión de imaxes a 150 DPI) •Calidade para imprimir nunha impresora laser, requírense as fontes contidas no PDF. (Print: compresión de imaxes a 300 DPI, transparencia de mediana resolución) •Alta calidade de impresión é o máximo para enviar a negativos ou directo a placa, requírense as fontes contidas no PDF. (Press: compresión de imaxes a 300 DPI, transparencia de alta resolución) •PDF/X-3 É unha sub-categoría<n><f><sg> do PDF que revisa e elimina infinidade de problemas de impresión. Para os documentos antes mencionados pódense crear diferentes variantes, pódense bloquear documentos con clave de acceso para evitar a copia do contido, non imprimir, doutra banda pódense crear vínculos a Páxinas Web ou enlaces entre o mesmo documento, xerar "bookmarks", etc.

El proyecto: un proyector Flash que carga peliculas SWF de un subdirectorio llamado _data. El proyector necesita abrir automaticamente en el PC, y abrir una carpeta en un Mac con el poryector listo para arrancar. Para hacer obvio el archivo en el que hay que pinchar hay que ocultar los archivos que no sean destinados al usuario.

Este proyecto tiene como finalidad la creación de un CD-ROM cercano a uno hecho profesionalmente y no simplemente grabar en un CD los contenidos que deseamos distribuir. Dentro del proyecto Flash hay otras consideraciones con respecto a la funcionalidad del proyector, el cual, en mi caso personal, debe tener botones que abran archivos PDF o envíen un email. En el lado PC pueden dar algunos problemas, ya que se utiliza una función de ActionScript llamada gotoURL, la cual abrirá la ventana del navegador primero y de allí el archivo o email en cuestión. Para resolver los fallos que puedan surgir en el lado Windows debido a su pobre soporte nativo de PDF, habría que agregar código ActionScript especifico en el proyector PC para poder ejecutar directamente el arranque del visor de PDF en vez de utilizar la acción gotoURL. Esto presenta otro grado de complicación por lo que es harina de otro costal.

Toast tiene la capacidad de crear CD-ROMs híbridos. Estos tienen ambos iconos de Mac y archivos de PC. El Mac no ve los archivos PC, y este no ve los archivos Mac. Si hay archivos compartidos (por ejemplo, grandes archivos de video), se pueden hacer visibles desde ambas partes.

  • Desde Director MX para Mac solo se puede publicar un Proyector para Mac, en cambio desde Flash 8 se puede publicar tanto para Mac como para PC.
  • MacImage es una solucion para el ususario PC que hace el trabajo, pero no le permite crear la partición Macintosh con fondos personalizados. Es una buena solución para compartir datos con una funcionalidad básica, pero no creará un CD que cumpla las expectativas de un usuario Mac.
  • Adpatec Toast 6 Titanium o superior (Macintosh) aun tiene la modalidad hibrida que permite crear CDs decentes
.

Equipo Hardware / Software - Para este tutorial se utilizó:


  • iMac 20″ Intel Core Duo con una unidad combo DVD/CDRW Pioneer.

  • iBook G4 14" PowerPC con unidad CDRW Matshita CD-RW CW-8123.

  • Mac OS X 10.4.8

  • Roxio Toast 6 Titanium (versión 6.0).

  • AutoOpen 1.0 de Nibfiles.com

  • Apple Disk Utility 10.5.6 (198.12).

  • XCode developer kit utility SetFile para configurar el bit invisibilidad.

  • Photoshop CS2 c/ IconBuilder de iconfactory.com (Versión Mac) para crear los archivos .ico (PC) y .icns (Mac).

  • Editor de Texto en PC (Bloc de notas) para crear el archivo autorun.inf

  • Un disco CD-RW en blanco para pruebas (no quería gastar un montón de CDs en blanco).

Preparando el lado PC:

Cuando alguien inserta un CD en un PC Windows, debería ejecutar automaticamente un archivo (asumiendo que AutoRun está habilitado y funcionando). Esto se logra con el archivo AUTORUN.INF, el cual debe ser preparado desde el lado PC, porque los finales de linea PC-ANSI deben usarse, de otra forma la ejecución del archivo fallará. En otras palabras, no utilice el Mac para crear el siguiente archivo ni tampoco lo edite en el Mac.

Aquí está el archivo autorun:

[autorun]
label=Nombre del CD
icon=_data\LogodelCD.ico
open=ProyectorFlash.EXE

Notas:

  • label: es el nombre del CD como aparecerá en Mi PC. Este es difrente del nombre del Volumen del CD-ROM. Puede contener espacios y mas de 16 caracteres (no como el Nombre de Volumen del CD-ROM). Puede que esta función solo esté disponible en Windows XP.
  • icon: es la ruta a un icono para ser usado por el CD-ROM, como aparecera en Mi PC. Aquí apunta a un directorio llamado _data. El archivo LogodelCD.ico contiene recursos de icono creado con un editor de iconos. En este caso, el programa utilizado fue el IconBuilder de The IconFactory (PlugIn para Photoshop).
  • open: es el programa a abrir. La ruta no debe tener espacios en ella. También puede seleccionar un icono a mostrar, si este está incluido en el el EXE seguido por una coma y un numero, y si no está usando la entrada "icon". Para hacer esto debe haber construido el icono dentro del recurso EXE, lo cual requiere otras herramientas de desarrollo en el PC para lograrlo.

Notaran que hay tres archivos listados: La carpeta _data, el archivo AUTORUN.INF y el mismo proyector xxxxxx.EXE. La persona media puede no saber que archivo seleccionar para ejecutarlo si AutoRun no llegara a funcionar en el PC. Afortunadamente, podemos esconder todos los archivos excepto el proyector cuando utilizamos las herramientas "Layout ISO" de Toast 6 o superior.

Preparando la parte Mac, Parte I:

Vamos a crear una imagen de disco separada que contendrá todos nuestros archivos para el lado Mac. Esto nos permitirá configurarlo correctamente:

  • Tendremos una Foto de Fondo Personalizada para la carpeta.
  • Habrá solo un icono que seleccionar, el proyector de película.
  • La carpeta con el proyector se abrirá automáticamente cuando se inserte el CD.
  1. Arranque Utilidad de Discos (Disk Utility) desde la carpeta Aplicaciones/Utilidades. Cree una nueva imagen de disco que sea lo suficientemente grande para contener todos los archivos que quiera. Yo hice una imagen de disco de 40 Mb, con acceso de lectura/escritura (R/W), debe estar nombrado como quiero que se llame el CD al insertarlo. Grabe en alguna parte la imagen de disco (con sufijo .dmg). Use Utilidad de Disco para montar la imagen de disco, este es un disco duro virtual.
  2. Copie todos sus archivos Mac a la nueva imagen de disco, incluyendo los que planee compartir con el lado PC. Organicelos como quiera. Advertencia: En mi limitada experiencia, borrar y reagregar los archivos parece desordenar algunas de las referencias de archivo después de grabados (no aparecen las imágenes de fondo, por ejemplo). Puede ser otra cosa, pero pensé que debía mencionarlo. Con el cambio de nombre de archivo no pasa nada.
  3. Para aplicar la imagen del fondo de carpeta, vaya al menú de Vista (View) del Finder y elija "Ver opciones de visualización" (Show view options). Seleccione arriba "Solo esta ventana" (Only this window), entonces, escoja abajo "Foto" (Picture). Navegue hasta una imagen que esté en la nueva imagen de disco que ha creado. Si no está, muevala allí.
  4. Ajuste el tamaño de la ventana para adaptarse al fondo y posicione los iconos artísticamente. Si hay archivos que esta planeando en esconder luego, coloquelos en algún lugar lejos de donde el este haciendo el diseño. Tal vez quiera usar el Finder para ocultar la Barra de Herramientas (a la izquierda de la ventana) y cambiar la Vista de Iconos. Estas opciones se encuentran ambas en el menú de Vista (View) del Finder.
  5. Cierre la ventana de la carpeta y abrala de nuevo. Esto grabará el boceto.

Eventualmente esconderemos todos los archivos que no queremos que nuestro usuarios vean, pero antes de hacer esto, debemos configurar Toast para acceder a los archivos compartidos entre el Mac y PC. Esto es porque Toast no puede ver archivos ocultos, así que para agregarlos al lado PC deben estar aun visibles.

Para referencia, aquí están los archivos en la carpeta _data que se compartirán entre los lados del disco del Mac y PC, como aparecen en la imagen de disco montada en mi Mac:

/Volumes/Nombre del CD/
_data/
imgFondo.png
archivo.pdf
LogodelCD.ico
Proyector
LogodelCD.icns

El unico archivo que se mostrará será "Proyector", la aplicación (no el nombre del volumen). Así que planeo esconder la carpeta _data y el recurso de icono Mac (.ICNS). Ya que también necesito compartir esta carpeta en el PC, necesito esperar hasta después de haberla agregado al constructor ISO en Toast.

Preparación Toast, Parte I - Construir lado ISO PC del disco:

El modo "híbrido personalizado" (custom hybrid) está disponible cuando "muestras legado de formatos y configuraciones" (show legacy formats and settings) en las preferencias de Toast. Aun allí, marque "Mostrar archivos escondidos en las áreas de contenidos" (Show hidden files in content areas).

  1. Haga un nuevo CD y escoja el tipo como "híbrido personalizado" (custom hybrid). Verá que podrá escoger una parte Mac y otra PC del CD. Vamos a configurar el lado ISO primero. Esto será lo que vea el PC.
  2. Seleccione el botón "Seleccione ISO" (Select ISO) y verá una caja de boceto (layout box). Agregue aquí todos sus archivos PC. Para archivos compartidos, agreguelos desde la imagen de disco Mac en la que ha estado trabajando. Toast asumirá que estos archivos son compartidos y hará su magia detras de escenas. Note que hay un error al agregar carpetas, si las agrega primero, las listas se desorganizan. Así que agregue primero los archivos y luego la carpeta.
  3. Nombre el CD como otra cosa que "Mi Disco" y que tenga menos de 16 caracteres para cumplir con los estandares Windows (Joliet). Note que la etiqueta en el archivo autorun.inf se mostrará en lugar del nombre actual del volumen del CD en ordenadores mas nuevos; los mas viejos verán el viejo nombre.
  4. Una vez terminado de agregar todo, podremos esconder los archivos. Seleccione el icono (no el nombre) y presione "Command-I (Info)". Puede seleccionar la opción oculta (Hidden). Alernativamente puede hacer doble click en el icono para obtener este dialogo. Aunque no está documentado, se puede ocultar el archivo AUTORUN.INF Y AutoRun aun funcionará.
  5. Dejaremos los diálogos de "bocetos y configuraciones" (layout and settings) tranquilos. Los que están por defecto parecen funcionar bien.

Preparando el lado Mac, Parte II (Preparativos en Toast):

Una vez terminada la imagen de disco montada de la forma deseada, estamos listos para preparar el lado Mac del CD. Es muy fácil: simplemente seleccione Mac en la ventana de Híbrido Personalizado (Custom Hybrid) en Toast 6 o superior.

  1. Seleccione el volumen de disco al que se le han estado haciendo los cambios.
  2. Presione OK.
  3. Ha terminado.

Grabando el CD:

Para este tutorial se utilizó un CR-RW (CD re-grabable) para probar el proyecto en ambos Mac y PC. Recuerde que los discos CD-RW no son tan rápidos como CDs regulares (CD-R), así que si su aplicación es sensible a la cantidad de datos le podría interesar hacer las pruebas en un CD-R para obtener una impresión real de como trabajará. Solo presione el botón rojo grande en la parte inferior derecha de Toast para grabar el CD, solo debería tardar unos minutos en estar listo.

Probando el lado Mac:

Ahora la parte emocionante...asegurarse que funciona.


  1. Si tiene otro Mac, pruebelo en ese. Si no, asegurese de desmontar la imagen de disco que seleccionó primero en Toast. De lo contrario, tendrá dos copias del mismo volumen, así que cuando su CD arranque tomará archivos desde la imagen de disco, cuando lo que queremos es que las obtenga del mismo CD.

  2. Cerciorese que la carpeta abre automaticamente cuando inserte el CD.

  3. Revise que la imagen de fondo de la carpeta aparezca correctamente y revise los nombres de los archivos también.

Probando el lado PC:

Si no sabe si AutoPlay está habilitado en su PC, inserte un CD-ROM diferente para probar que está activado. Algunos PCs no tienen AutoPlay funcional. El dueño los pudo haber desactivado, o tal vez AutoPlay se corrompió por algún programa de terceros. Arreglar el AutoPlay en un PC no es una tarea fácil por lo que recomiendo buscar otro PC para probar. La mayoría de los CDs de instalación utilizan un archivo Autorun.INF, así que lo mas probable es que tenga un CD para hacer esta prueba
Una vez que encuentre un PC con AutoPlay activado, inserte su CD Híbrido y vea si funciona. Si no lo hace, revise el archivo AUTORUN.INF. Puede haberse equivocado en alguna ruta, dejar fuera la linea [autorun] al comienzo del archivo, o utilizó el Mac para hacer el archivo con los finales de linea equivocados. También pudo utilizar en la linea "open" un archivo con algún espacio en el nombre. Son pequeñas cosas irritantes que le pueden ocurrir a a cualquiera, así que paciencia.


  1. Si AutoRun funciona, entonces estamos bien. Mire en Mi PC y vea si el nombre del CD está como lo indicamos en "label". Puede que esta sea una función de Windows XP, no lo he probado en 98, ME o 2000. También revise que el icono (archivo .ICO especificado en "icon") aparece.

  2. Haga un doble click en el icono del CD-ROM. Esto debería relanzar la aplicación en vez de abrir la ventana del Explorer.

  3. Cierre la aplicación, y haga un click derecho en el icono del CD-ROM. Escoja "Explorar" en el menú que aparece. Puede ver los contenidos del CD y asegurarse que lo que se supone debe estar escondido, lo esté. Si ha hecho su trabajo bien, el único archivo seleccionable y visible debe ser el Proyector ejecutable.

  4. Tomese una cerveza, buen trabajo.

truetypevspostscript215x197.gifTruetype (TT) y Postscript Tipo 1 (PS1) son fuentes de contorno multiplataforma y en ambas sus formas están definidas por medio de líneas y curvas. Su representación es independiente de la resolución del dispositivo de salida y por lo tanto pueden ser escaladas a cualquier tamaño sin ninguna perdida de calidad (con las únicas limitaciones, que en su caso impongan, el programa y sistema operativo utilizado).

El proceso de convertir las líneas y curvas en el patrón de puntos de semitono del dispositivo de salida (impresora o filmadora) se conoce por «rasterización». Cuando no existen los puntos suficientes para ello (por ejemplo en tamaños pequeños o en resoluciones bajas), puede haber inconsistencias en la representación de ciertas características de las letras como por ejemplo la anchura de las astas. Sin embargo las fuentes PS1 y TT tienen una manera de evitar esto, y es por medio de una información adicional codificada en la propia fuente y que se conoce por «HINTING».

Un poco de historia Las fuentes PS1 se adelantaron en su aparición a las TT en unos seis años. Al principio existían diferentes formatos para las fuentes digitales, ninguno de los cuales era un estándar.

Cuando Apple adoptó en 1985 el lenguaje de descripción de página Postscript de Adobe para su impresora Apple Laserwriter y se combinó con la introducción del concepto de autoedición (Macintosh + Pagemaker), podemos hablar de un verdadero salto cualitativo en el mundo de las artes gráficas. El lenguaje Postscript fue adoptado por los dispositivos de salida de alto nivel (filmadoras), y pasó a ser el modo operativo y el lenguaje de muchos programas gráficos.

Llegados a este punto, Adobe tenia el control completo de la tecnología Postscript, ya que si bien la estructura de comandos de este lenguaje era de dominio público y en teoría cualquiera podía construir un interprete del mismo que compitiera con el software de rasterización de Adobe, en ningún caso podría interpretar los «hinting» ya que las especificaciones de las fuentes PS1, que eran las que contenían esta información adicional, no eran de dominio público ya que Adobe solamente había «liberado» las especificaciones para las fuentes de tipo 3 (PS3), y estas tenían menores ventajas que las PS1 sobre todo en dispositivos de baja resolución.

Rápidamente se hizo obvio para los principales fabricantes de software (Apple, Microsoft y más tarde IBM) que era importante disponer de la tecnología de fuentes escalables soportada a nivel de sistema operativo (S.O.), pero claro, no les hacía gracia que una pieza clave de su S.O. estuviera controlado por una empresa ajena (Adobe). Apple desarrolló su propia tecnología de fuentes escalables cuyo primer nombre clave fue Royal, y al final adoptó el conocido de Truetype.

La compañía de la manzana licenció esta tecnología a Microsoft y al final las especificaciones de TT fueron hechas públicas y se incorporaron a las nuevas versiones de los S.O. Windows y Mac. Adobe respondió con la publicación de las especificaciones de las fuentes PS1 en marzo de 1990 y más tarde con la introducción del software de gestión de fuentes Adobe Type Manager (ATM), para poder utilizar estas fuentes tanto en impresoras Postscript como no Postscript.

La situación quedo configurada con dos tipos de fuente de contorno, uno de ellos (TT) instalado dentro de los sistemas operativos utilizados por el 90% de los usuarios de ordenadores, y el otro (PS1) consolidado en el mundo del diseño gráfico y soportado por la mayoría de dispositivos de salida profesionales. Pero con el paso del tiempo las diferencias se diluyeron, el soporte para TT está presente en muchas implementaciones de Postscript Nivel 2 y de hecho está estandarizado en Postscript Nivel 3. Similarmente la tecnología de rasterización de ATM se implantó en la versión de Windows NT 5.0 al mismo nivel de TT.

Diferencias técnicas La primera diferencia entre TT y PS1, consiste en la forma matemática que utilizan para describir sus curvas. La conversión entre los dos formatos es típicamente imperfecta aunque matemáticamente los «splines» utilizados para describir las fuentes TT son prácticamente iguales que las curvas Bézier utilizadas por las fuentes PS1, siempre hay pequeños errores al convertir las fuentes de un formato a otro aunque estos son mayores al convertir de Postscript a Truetype que al revés, y más importante es que la información contenida en los «Hinting» no acompaña a las conversiones entre ambos formatos. 

En algunos artículos se comenta que las fuentes TT necesitan más puntos que las PS1 para representarse en los dispositivos de salida, o que necesitan más tiempo para rasterizarse debido a que su definición matemática es más complicada. La verdad es que la matemática utilizada en las fuentes TT es más simple que la utilizada en las fuentes PS1 y en algunas formas las fuentes TT utilizan menos puntos que las PS1 (un círculo necesita 12 Puntos en PS1 por 8 en TT), aunque es verdad que muchas fuentes acaban utilizando más puntos en TT que en PS1 aun siendo la descripción matemática de sus curvas más simple. 

La principal ventaja de las fuentes TT sobre las PS1 está en el hecho que las TT permite mejores «Hinting». En efecto, los «Hinting» de las fuentes TT además de poder hacer todo lo que hacen los de las fuentes PS1 están definidos por unas instrucciones más flexibles que incluye controles diagonales y movimiento específico de puntos para aumentar la legibilidad.

Esta diferencia es el símbolo de una distinta filosofía en la concepción de ambos tipos de fuentes. Las fuentes PS1 son «tontas» y su interprete «listo» mientras que las TT son «relativamente listas» y su interprete «tonto». Esto hace que los «hinting» utilizados en las fuentes PS1 digan al interprete que características deben ser controladas y es el interprete el que con su «inteligencia» decide como hacerlo, así si Adobe actualiza el interprete Postscript el «hinting» puede mejorar.

Al contrario las fuentes TT incluyen muchas instrucciones específicas (algunos aficionados a las fuentes TT no quieren llamarlos "Hintings"), para controlar como aparece la fuente. Así la propia fuente dispone de más control sobre lo que sucede cuando esta se rasteriza en condiciones diferentes. Esto requiere de grandes esfuerzos por parte de los desarrolladores de fuentes para sacar ventaja del gran potencial del que disponen las fuentes TT, en lo que a los «Hinting» se refiere.

Otro factor a tener en cuenta es el hecho de que el software de rasterización de las fuentes TT se encuentra implementado en muchos sistemas operativos (Mac OS y Windows soportan las fuentes TT directamente). Estos S.O. pueden rasterizar fuentes TT para su visualización en pantalla, y enviarlas después a la impresora en un formato que esta pueda entender. Pero también es cierto, como hemos indicado antes, que con la aparición del software ATM de Adobe el uso y visualización de fuentes PS1 en prácticamente cualquier sistema operativo es algo realmente fácil. Este software viene incluido con cualquier aplicación de Adobe, y de hecho se puede considerar ya como parte integrante de los S.O. Windows y Mac.

Una pequeña pero consistente ventaja es el almacenamiento físico de las fuentes. Las fuentes TT disponen de todos los datos en un solo fichero, y las PS1 requieren 2 ficheros separados: uno que contiene la definición del contorno de la fuente para la impresora y otro que contiene los datos métricos (anchura de caracteres y pares de kern).

En Macintosh los datos métricos están contenidos en un fichero que contiene además una representación de la fuente en mapa de bits para su visualización en pantalla y en Windows un fichero «PFB» contiene los contornos mientras que otro «PFM» contiene los datos métricos. No obstante, el par de ficheros que utilizan las fuentes PS1 son más pequeños que el único fichero de las fuentes TT.

La media de diferencia suele ser de un 5% aunque en algunas fuentes la diferencia viene a ser prácticamente el doble y esto es por la cantidad de instrucciones específicas ("Hinting") que algunas fuentes TT poseen. Por otra parte, muchos dispositivos de salida profesionales usan Postscript como lenguaje de descripción de página interno y en este caso las fuentes PS1 pueden ser enviadas directamente al dispositivo. Si utilizáramos fuentes TT en estos dispositivos, su previa conversión en mapas de bits o Postscript para que fueran bien interpretadas por estos, ralentizarían un poco la impresión.

Diferencias prácticas Muchas de las teóricas ventajas de las fuentes TT que hemos visto antes, no se encuentran incorporadas en la mayoría de las fuentes TT disponibles en el mercado. Aparte del tema del lenguaje utilizado en los dispositivos profesionales (piensesé en el largo plazo de amortización de estos equipos en una pequeña-mediana empresa de artes gráficas), existen otros cuatro puntos en los que las fuentes PS1 se imponen claramente a las TT.

Primero La multitud de fuentes TT presentes en colecciones de CD´s y en Internet generalmente son de baja calidad. Muchas de estas fuentes eran originalmente fuentes PS1 shareware o de dominio público que han sido convertidas a TT empleando para ello alguna utilidad automática de conversión (p.ej. TrueType Converter) y los contornos y los «hinting» sufren en la mayoría de los casos una ligera variación al convertirlos, además de que en las colecciones baratas estas fuentes en su versión original PS1 no serian en ningún caso de buena calidad.

Segundo Que yo sepa, hasta hace relativamente poco el software existente de creación de fuentes utilizaba las curvas Bézier como modo operativo propio y en la exportación a tipo de fuente TT siempre existía alguna pérdida de calidad. Las otras herramientas necesarias para editar las fuentes TT y explotar las ventajas teóricas de este formato eran excesivamente caras, con lo que las fuentes de gran calidad TT existentes en el mercado que aprovechan el potencial de los «Hinting» eran realmente pocas. (De todas formas creo que a partir de la versión 3.0 de FontLab, este programa da soporte nativo para TT). 

Tercero La ventaja de los «Hinting» de las fuentes TT tiene su utilidad en dispositivos de salida de baja resolución o para la pantalla, y el incremento y consolidación de impresoras de gama medio-alto que imprimen sin problema a 600 DPI hacen menos crítico este punto en lo que a trabajos impresos se refiere. 

Cuarto
Las fuentes PS1 tienen ventaja simplemente por ser un estándar establecido en el campo de las artes gráficas de calidad. Muchas de las fuentes que tienen «set expertos» de figuras antiguas, ligaduras, versalitas, etc están en formato PS1 y aunque la mayoría de las fundiciones actuales tienen fuentes TT solo unas pocas (cómo Bitstream), ofrecen sus librerías enteras en ambos formatos.
Después de lo comentado espero que os hayáis hecho una idea general de estos dos formatos de fuente. ¿Y cual es el mejor?. Esta claro que una fuente TT puede contener más información adicional para su representación que una fuente PS1. Ahora bien, las fuentes PS1 son un estándar de hecho en la mayoría de equipos de filmación. Mi consejo es que si tu trabajo excede del ámbito casero (impresoras de sobremesa) y lo sueles llevar a empresas de filmación o compartir con otros diseñadores, utilices las fuentes PS1 y si estas son de una fundición de garantía mejor que mejor (yo suelo utilizar las de Adobe entre otras). Primero estarás seguro de su calidad y segundo cuando el ordenador o la filmadora se cuelguen no podrán echarte en cara eso de «..esto es culpa de las fuentes» ;-). Este artículo es propiedad de Unostiposduros.com, usted puede encontrar este y muchos otros artículos sobre tipografía en el siguiente link.

teoría del color.

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color_theory479x344.jpg1 INTRODUCCION

Color, fenómeno físico de la luz o de la visión, asociado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético (véase Radiación electromagnética). Como sensación experimentada por los seres humanos y determinados animales, la percepción del color es un proceso neurofisiológico muy complejo. Los métodos utilizados actualmente para la especificación del color se encuadran en la especialidad llamada colorimetría, y consisten en medidas científicas precisas basadas en las longitudes de onda de tres colores primarios. La luz visible está formada por vibraciones electromagnéticas cuyas longitudes de onda van de unos 350 a unos 750 nanómetros (milmillonésimas de metro). La luz blanca es la suma de todas estas vibraciones cuando sus intensidades son aproximadamente iguales. En toda radiación luminosa se pueden distinguir dos aspectos: uno cuantitativo, su intensidad, y otro cualitativo, su cromaticidad. Esta última viene determinada por dos sensaciones que aprecia el ojo: la tonalidad y la saturación. Una luz compuesta por vibraciones de una única longitud de onda del espectro visible es cualitativamente distinta de una luz de otra longitud de onda. Esta diferencia cualitativa se percibe subjetivamente como tonalidad. La luz con longitud de onda de 750 nanómetros se percibe como roja, y la luz con longitud de onda de 350 nanómetros se percibe como violeta. Las luces de longitudes de onda intermedias se perciben como azul, verde, amarilla o anaranjada, desplazándonos desde la longitud de onda del violeta a la del rojo. Véase Movimiento ondulatorio. El color de la luz con una única longitud de onda o una banda estrecha de longitudes de onda se conoce como color puro. De estos colores puros se dice que están saturados, y no suelen existir fuera del laboratorio. Una excepción es la luz de las lámparas de vapor de sodio empleadas en ocasiones para la iluminación de calles y carreteras, que es de un amarillo espectral casi completamente saturado. La amplia variedad de colores que se ven todos los días son colores de menor saturación, es decir, mezclas de luces de distintas longitudes de onda. 2 COLORES PRIMARIOS Síntesis aditiva del color Se llama síntesis aditiva del color a la reproducción de un color cualquiera mezclando cantidades adecuadas de sólo otros tres llamados aditivos primarios: rojo, azul y verde. De esta forma se producen los colores que forman las imágenes de televisión. La pantalla está cubierta por detrás por una matriz regular de puntos de tres compuestos de un material llamado fósforo. Cuando en estos compuestos incide el haz de electrones que se produce dentro del tubo de imagen del televisor, cada uno de ellos emite luz azul, roja o verde. El color púrpura, por ejemplo, se forma activando los puntos que brillan con luz azul y roja; el amarillo lo forman los puntos emisores de luminosidad roja y verde. El blanco es una mezcla de luces roja, verde y azul. El ojo humano no funciona como una máquina de análisis espectral, y puede producirse la misma sensación de color con estímulos físicos diferentes. Así, una mezcla de luces roja y verde de intensidades apropiadas parece exactamente igual a una luz amarilla espectral, aunque no contiene luz de las longitudes de onda asociadas al amarillo. Puede reproducirse cualquier sensación de color mezclando aditivamente diversas cantidades de luces roja, azul y verde. Por eso se conocen estos colores como colores aditivos primarios. Si se mezclan luces de estos colores primarios con intensidades aproximadamente iguales se produce la sensación de luz blanca. También existen parejas de colores espectrales puros, que si se mezclan aditivamente, producen la misma sensación que la luz blanca, por lo que se denominan colores complementarios. Entre esos pares figuran determinados amarillos y azules, o rojos y verdes azulados. Todos los objetos tienen la propiedad de absorber y reflejar ciertas radiaciones electromagnéticas. La mayoría de los colores que experimentamos normalmente son mezclas de longitudes de onda que provienen de la absorción parcial de la luz blanca. Casi todos los objetos deben su color a los filtros, pigmentos o pinturas, que absorben determinadas longitudes de onda de la luz blanca y reflejan o transmiten las demás; estas longitudes de onda reflejadas o transmitidas son las que producen la sensación de color, que se conoce como color pigmento. Síntesis sustractiva del color La síntesis sustractiva se utiliza en fotografía e imprenta. En estos medios, la imagen está formada por capas transparentes coloreadas cada una de ellas en uno de los tres colores sustractivos primarios: magenta (rojo azulado), cyan (azul verdoso) y amarillo (combinación de rojo y verde). La luz blanca que ilumina la imagen es una mezcla de luces roja, verde y azul. En este ejemplo no hay verde en zonas como el cielo o las alas; el verde se elimina de la luz blanca en estas partes por la acción del color magenta, presente en la capa que sustrae o bloquea el verde. Los otros colores se forman en las otras capas de la misma manera. Los colores pigmento que absorben la luz de los colores aditivos primarios se llaman colores sustractivos primarios. Son el magenta —que absorbe el verde—, el amarillo —que absorbe el azul— y el cyan (azul verdoso), que absorbe el rojo. Por ejemplo, si se proyecta una luz verde sobre un pigmento magenta, apenas se refleja luz, y el ojo percibe una zona negra. Los colores sustractivos primarios pueden mezclarse en proporciones diferentes para crear casi cualquier tonalidad; los tonos así obtenidos se llaman sustractivos. Si se mezclan los tres en cantidades aproximadamente iguales, producen una tonalidad muy oscura, aunque nunca completamente negra. Los primarios sustractivos se utilizan en la fotografía en color: para las diapositivas y negativos en color se emplean tintes de color magenta, cyan y amarillo; en las fotografías en color sobre papel se emplean tintas de estos mismos colores; también se usa tinta negra para reforzar el tono casi negro producido al mezclar los tres colores primarios. Nuestra percepción del color de las partes de una escena no sólo depende de la cantidad de luz de las diferentes longitudes de onda que nos llega de ellas. Cuando sacamos un objeto iluminado con luz artificial —que contiene mucha luz rojiza de altas longitudes de onda— a la luz del día —que contiene más luz azulada de longitudes de onda cortas— la composición de la luz reflejada por el objeto cambia mucho. Sin embargo, no solemos percibir ningún cambio en el color del objeto. Esta constancia del color se debe a la capacidad del sistema formado por el ojo y el cerebro para comparar la información sobre longitudes de onda procedente de todas las partes de una escena. Edwin Herbert Land, físico estadounidense e inventor del sistema de fotografía instantánea Polaroid Land, demostró los cálculos enormemente complejos que lleva a cabo el ‘retinex’ (como llamó Land al sistema formado por la retina del ojo y el córtex cerebral) para lograr la constancia de color. El ojo y el cerebro también pueden reconstruir los colores a partir de una información muy limitada. Land realizó dos diapositivas (transparencias) en blanco y negro de una misma escena, una vez con iluminación roja para las longitudes de onda largas y otra con iluminación verde para las longitudes de onda cortas. Cuando ambas se proyectaron en la misma pantalla, usando luz roja en uno de los proyectores y luz verde en el otro, apareció una reproducción con todos los colores. El mismo fenómeno tenía lugar incluso si se empleaba luz blanca en uno de los proyectores. Si se invertían los colores de los proyectores, la escena aparecía en sus colores complementarios. 3 ABSORCIÓN Divisionismo El cuadro Un domingo de verano en Grande Jatte (1884-1886), del artista francés Georges Seurat, es un excelente ejemplo de la técnica conocida como divisionismo, un método en el que se aplican sobre el lienzo pequeñas pinceladas yuxtapuestas de color puro que crean un brillo y luminosidad mayor que en las técnicas tradicionales. Este brillo se debe a la combinación aditiva de colores en la luz que llega a los ojos, frente a la combinación sustractiva de colores creada al mezclar colores en la paleta. No se conoce bien el mecanismo por el que las sustancias absorben la luz. Aparentemente, el proceso depende de la estructura molecular de la sustancia. En el caso de los compuestos orgánicos, sólo muestran color los compuestos no saturados (véase Química orgánica), y su tonalidad puede cambiarse alterándolos químicamente. Los compuestos inorgánicos suelen ser incoloros en solución o en forma líquida, salvo los compuestos de los llamados elementos de transición. El color también se produce por otras formas que no son la absorción de luz. Las irisaciones de la madreperla o de las burbujas de jabón son causadas por interferencia. Algunos cristales presentan diferentes colores según el ángulo que forma la luz que incide sobre ellos: este fenómeno se denomina pleocroísmo. Una serie de sustancias muestran colores diferentes según sean iluminadas por luz transmitida o reflejada. Por ejemplo, una lámina de oro muy fina aparece verde bajo luz transmitida. Las luces de algunas gemas, en particular del diamante, se deben a la dispersión de la luz blanca en los tonos espectrales que la componen, como ocurre en un prisma. Algunas sustancias, al ser iluminadas por luz de una determinada tonalidad, la absorben e irradian luz de otra tonalidad, cuya longitud de onda es siempre mayor. Este fenómeno se denomina fluorescencia o, cuando se produce de forma retardada, fosforescencia (véase Luminiscencia). El color azul del cielo se debe a la difusión de los componentes de baja longitud de onda de la luz blanca del Sol por las moléculas de gas de la atmósfera. Una difusión similar puede observarse en una sala de cine a oscuras. Visto desde un lado, el haz de luz del proyector parece azulado debido a las partículas de polvo que hay en el aire. Veáse también Daltonismo; Óptica; Radiación. Publicado originalmente por Xavier en UserShock

Caricaturas

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01.cartoon.jpgEl siguiente tutorial explica como realizar un personaje de caricaturas en Adobe Illustator CS paso a paso, una poderosa herramienta creativa una vez que se descubren los secretos de la herramienta de pluma (Pen Tool). Este tutorial no enseña como utilizar el programa, eso ya es otro tema. Lo que se hace es mostrar como se consigue el efecto caricatura y los pasos implicados.

El diseñador nace, no se hace.

El diseñador nace, no se hace. Pero no nace aprendido, es como un lienzo en blanco listo para llenarse de colores. Se nace con talento natural, pero hay que aprender toneladas de técnicas para expresar el pensamiento creativo que lo caracteriza.

Esta es una profesión en la que la teoría es algo muy necesario, pero una cosa es saber sobre arte y otra es ser capaz de hacerlo. Por esto, mas que recomendar teoría lo necesario es practica, y mucha.

Los tutoriales recopilados en esta web no tienen ningún animo de lucro comercial, deben ser usados como ejemplos o referencias para aprender ciertas nociones de diseño gráfico así como trucos para conseguir los mas populares efectos visuales a través de diferentes aplicaciones informáticas de diseño.

No olviden que a veces no le damos importancia a las funciones de ayuda de los programas que utilizamos. Si los tienes instalados en tu idioma o en uno que entiendas es muy simple, haz una búsqueda de de la herramienta o técnica que quieres lograr, seguro que encuentras algo interesante. Si la ayuda de tu programa esta en un idioma que no conoces te recomendare la web colombiana llamada Arte Dinámico donde se pueden descargar los manuales de usuario de muchos programas y también tutorales. Lo mejor de todo es que no tienes que registrarte en la pagina ni pagar nada.


A continuación menciono algunas de las webs que me han servido de fuente para algunos de estos tutoriales (la mayoría de ellos en Ingles):

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